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ファンタシースターユニバース 名称 ファンタシースターユニバース ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 プレイステーション2、Windows、Xbox360 発売元 セガ 開発元 セガ(ソニックチーム) 発売日 PS2/Win 2006年8月31日 価格 7,140円(税込) 対象年齢 CERO B(12歳以上対象) キャッチコピー:すべてのRPGを過去にする 続編(イルミナス)のキャッチコピー:RPG、新生。 主にPS2版が話題に上る 要点 2006年9月2日 正式サービス開始より約3日でロールバック宣言 9月3日にサーバー停止。9月4日に前代未聞の有料βが開始。 2006年9月6日 サーバー稼動再開が夕方と告知していたが実際には21 30頃再開された。 定期メンテナンス延長告知が終了5分前 度重なる緊急メンテナンス ステージ・武器のほとんどが色変更の使いまわし 後に発売される『イルミナスの野望』についても無印版の使い回しが多い ミッション・武器・防具などすべての面において出し惜しみ。(小出し) イベントではSランク武器大放出のため、通常ミッションで出るSランク武器がゴミと化す。そのため、イベントの時以外は人が極端に少ない 2008年に配信されたイベントの内、二つのイベントが前回配信されたものの調整版 現在無印版発売から約2年半経過しているが、無印に収録されているテクニック『レンティス』の実装が未だにない 『追加アップデート』が09年4月に行われたが、無印→イルミナスほどの変更はなく、Lvが一定値で固定されるミッション・PSP版の武器などが追加されるのみ 発売当初は同時接続数が約2万人に対し、現在(2009/05/25)は約2000人にまで落ち込んでいる。 総評からこの部分を抜粋 そんな中で見事大賞を受賞したのは「ファンタシースター ユニバース」 PSOのノウハウ、実績を引き下げた新たなオンラインRPGに誰もが期待していたが、 いきなりのサーバーダウンや発売後に有料ベータテスト化、初期はログインするのが既にゲーム、等 これまた開発の粗末な対応にファンは振り回される。 オフ部分についても、「オフだけでも大作RPGです。」 「オフはオンのチュートリアル。」と開発にも迷いがあったようだ。 ゲーム部分もPSOから大幅に退化しており、PS2版は泥人形と揶揄されるキャラクタ、ただ連打するだけの戦闘、 不可解な味方AIの行動、何をするのにも微妙にストレスの溜まる造りに呆れかえるファンの姿があり、 見ているだけでいたたまれない気持ちになる。 時間を掛けて開発したが時の流れは残酷である、という事を購入者に知らしめた功績は大きい。 このゲームは上記クソゲーと比べて突き抜けたクソという訳では無いがこのソフトを取り巻く環境や状況が 昨今のクソゲー市場を端的に表している、と言う意味で今年のクソゲーを代表すると言えるだろう。 最後にシリーズを悉く潰していき、次世代機でもクソゲーを乱発するバンナム、 ゲームを着飾る事に溺れているスクエニ、 過去を振り返る事の出来ないソニックチームに以下の言葉を贈ることによって 2006年クソゲーオブザイヤーを締めくくりたい。 全 て の ク ソ ゲ ー を 過 去 に す る。 選評 あれやこれや
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 海腹川背Portable 【うみはらかわせぽーたぶる】 ジャンル ラバーリングアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMD 発売元 マーベラスエンターテイメント 開発元 ロケットスタジオ 発売日 2008年3月27日 定価 5,040円(税込) プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 クソゲー 劣化ゲー ポイント 2008年クソゲーオブザイヤー携帯機部門次点 フリーズ・進行不可能等のバグが多いが仕様扱い通称「なんとかPortable(笑)」 クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 海腹川背シリーズリンク 概要 特徴(問題点) バグ その他 評価点 総評 メーカーの対応の悪さ 余談 概要 アクションゲームの名作『海腹川背・旬』の完全移植作。…のはずだった。 『海腹川背』は決してメジャーなタイトルではないが、知る人ぞ知る名作シリーズとして扱われており、SFC版・PS版の中古価格はかなり高い。 それだけに今作にかかる期待は大きかったのだが、低い移植度と商品失格レベルのバグの山により、その期待を大きく裏切ることとなった。 特徴(問題点) バグ 「海腹川背」の要であるルアーやゴムひもの挙動がバグだらけ。 ロープ張り付きバグ 例えば、四角い箱の上端角にルアーをひっかけたとして、そのままぶら下がってロープが箱にぶつかると、ロープが箱に張りついて支点が箱の下端に変わる。 貫通バグ ロープがオブジェクトを貫通して挙動がおかしくなる。 その他、色々と不具合が多いので、詳細は「海腹川背Portable要望まとめwiki 問題点」を参照していただきたい。画像付きで分かりやすい。 フリーズ・進行不可能バグも存在する。 リプレイが正しく再生されず、セーブしたものと異なる動作をする。 プラクティスでタイムが更新されない。つまりタイムアタックができない。 その他 評価の高かったBGMがアレンジされているのだが、旧作ファンからは「劣化アレンジ」「改悪」と受け止められている。 そして、新規で追加された全く関係ない何かのムービー。これに関しては近藤氏がブログで回答しているが(現在も閲覧可能)、その説明は納得いくものとは言い難い。 地味なことだが、フィールド上にすずめが飛んでいない。 評価点 『海腹川背・旬』ではほとんど見ることが出来なかったエンディングムービー(*1)が、本作では正面からきちんと見ることが出来る。 このムービーはかつて「条件を満たせば正面から見れるはず!」と信じていたファンもいる曰くつきのものなので、本作の数少ない評価点である。 総評 発表時点では現行機種での発売にシリーズファンからの期待は高かったものの、根本的な仕様すらまともに再現できていないという、シリーズ作としては致命的な欠点を抱えてしまっている。 単純に一つのゲームとして見てもバグが多すぎて、まともなゲームとは言いがたい。 メーカー対応の悪さも相まって旧作ファンの不興を買い、シリーズの大きな汚点とみなされてしまった。 メーカーの対応の悪さ 開発元が『カルドセプト サーガ』でもやらかし「世界屈指の開発力(笑)」と揶揄されているクソゲー界の雄ロケットスタジオ、発売元が開発元に対する過剰保護で有名なマーベラスエンターテイメント(以下「マーベラス」と記載)という地獄タッグ。 追討ちとして、ラバーリングアクションのプログラミングとゲームデザインを行った産みの親・酒井潔氏が開発に全く関わっていないことが判明。ファンを絶望させた。 発売元のマーベラスは「本作のバグは全て仕様である」と返答している。 上記のバグは体験版の時点で既に判明しており、その段階から既に改善要望等も含め話題になっており、不買運動や修正を求める署名運動まで発生したが、結局そのままの仕様で本作は発売されてしまった。 もっともマーベラスには『THE KING OF FIGHTERS EX NEO BLOOD』での前科があるので、まともな対応を期待していなかった者も多かったが…。 挙句の果てには「PSP本体の仕様によるものである」と責任を転嫁する対応にまで出ている。 後にこれらの発言に関しては訂正されるものの、「バグは仕様である」との姿勢は崩さず、修正交換や返金対応などは一切行わなかった。 原作とそのファンに対する敬意、そしてメーカーとして持って然るべき誠実さに著しく欠けていることだけは、否定しようがないだろう。 余談 その出来の悪さからファンからは「なんとかPortable(笑)」の通称で呼ばれており、完全に黒歴史扱いされている。 SFC版・PS版の題字は近藤敏信氏が製作したものだが、本作の題字は明らかに別のフォントを用いている(*2)。 PS3の『まいにちいっしょ』のコンテンツ「トロ・ステーション」で、「本作に対する批判と受け取れる内容が含まれている」として話題になった。 正確には直接的な批判ではなく、同ジャンル作である『バイオニックコマンドー マスターD復活計画』がリメイクされる際、「本作(バイオニック~)は製作者のオリジナルへの愛を感じる」「その一方で愛のないリメイク作品もある」といったような会話が行われたという話。 公式サイトで「海原川背」と表記したり、デスクトップを「デクストップ」と表記したりと誤字が多かった(現在は訂正されている)。 発売当時は現行機種での代替品としての需要もなくはなかったが、後続の良質な移植作・新作の発売やオリジナル版のアーカイブス配信が行われた現在はその利点すらもなくなってしまった。
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魁!!クロマティ高校~これはひょっとしてゲームなのか!?編~ 【さきがけくろまてぃこうこう これはひょっとしてげーむなのかへん】 ジャンル ツッコミアドベンチャー 対応機種 プレイステーション2 発売元 ハドソン 発売日 2004年9月30日 定価 6,279円 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 ハドソン・ザ・ベスト 2005年2月10日/3,024円 判定 クソゲー ポイント これはひょっとして商品なのか!?据置機でやる意味の無い薄すぎる内容意味のないミニゲーム「逆」じゃなかったキャッチコピー 少年マガジンシリーズ 魁!!クロマティ高校シリーズ魁!!クロマティ高校 / 魁!!クロマティ高校 ~これはひょっとしてゲームなのか!?編~ 概要 特徴 ストーリー 問題点 評価点 総評 余談 概要 かつて週刊少年マガジンで人気を博した野中英次の不条理ギャグ漫画『魁!!クロマティ高校』アニメ版のゲーム作品。 本作以前にデジキューブが同じ『クロ高』を扱ったゲームを作っているが、そちらは原作漫画版をベースにしたボードゲームであり、本作品とは繋がりは全くない。 特徴 ツッコミアドベンチャー キャラの行動のタイミングに合わせ弱、中、強の突っ込みを使い分けることにより話を展開、場合によっては脱線させるゲームである。 ストーリー ある日、登校する(一応)主人公の神山の前に、北斗がクロマティ高校をゲーム化したものを持って現れた。 なんでもこのゲームもっとよくしたいとの考えらしく神山は林田や前田と協力し、どんなゲームが良いのかを話し合うのだが…。 問題点 ゲーム画面が稚拙すぎる。 グラフィックはただ背景画に棒立ちの神山たちがカメラ目線で口パクするだけで、動きも何もない、表情も驚き顔が少しある程度である。証明写真が口パクしてると想像すればOK。 原作自体全体的に表情の変化に乏しい作品ではあった。ただ、それでもここぞというシーンではそれなりに動きもあったので原作再現にしてもやりすぎである。 台詞もただ口パクしてる間ニコニコ動画のコメントのような文が流れていく。速さ調節ができるが遅いとただもどかしく、早いとただ読みにくい。 一応ボイスはあるがシーンの切り替え時にただ一言しゃべるだけ、そのくせゲーム待機時のデモとフレディはフルボイスである。 通常会話とは別に集団で会話する場面もあるがこれまた棒立ちの会話メインのキャラの右上に2~3人小さい丸の中に顔がある程度である。これも卒業式の集合写真で欠席した人を考えればOK。 ゲームシステムもすぐ飽きる ツッコミのタイミングは場合によってはシビアな上に強弱もちょっと言い方が変わる程度なので初見はどうやって進めばいいか分からないことも。 タイミング自体は完全に決まっており慣れればほぼ作業になる。 集団会話でも選択では別の展開になるがただ意見に合わせて話が脱線する程度のものである。 タイトル画面にオプショソという項目があるが、これはただメカ沢が「オプションじゃなくオプショソなんだよな」と一言言うだけの一発ネタ。要はオプションなし。 マルチエンディングではあるがほとんど脱線かうやむやになって終わるものがほとんどである。もっともこれに関しては原作自体がそういう作風だから仕方ないとは言える。 意味のないミニゲーム ゲーム中にミニゲームが置いてあるがただネタ的に前田がフレディに倒されるとかばかりである。話を進めるためにはゲームオーバーするしかない。 中にはクリアできるものもあるがクリアしようがゲームオーバーしようが途中でギブアップしようがゲーム進行には一切関係ない。 ゲーム中で出たミニゲームは個別に遊ぶことができるが、申し訳程度にスコアが付いたものでありゲームの仕様はほとんど変わってない。なので単独として遊ぼうにもすぐ飽きる。 評価点 ある意味「完璧に原作を再現」した上でのオリジナルストーリー いい意味でも悪い意味でも色々と規格外すぎた原作の雰囲気を、これまた良くも悪くもそのままゲームにしており、原作再現としてはかなり優秀な部類に入る。 ミニゲームの詰まらなさも、作中でネタにしているのだから狙ったのだろう。多分。原作には「どう考えてもクソつまらないのに、なぜか大人気のテレビ番組」が登場するなど、似たようなことは何度かやっている。 上記の通り「原作自体がそういう作風」なのだから、それを再現すればこのようなグッダグダになるのも当然と言えなくはない。ゲームとして面白いかは別として。 総評 原作自体が不良漫画の皮をかぶった、いい加減ダウナー系日常ギャグマンガであることが作風の1つであり魅力である。また、作者自身もこの作品に対する思い入れや愛着が無いと発言している(*1)。 だからといってゲームそのものまでいい加減にするのはゲームとしていかがなのだろうか。はっきり言ってバカゲーをやろうとして滑った……いや、バカゲーというものをバカにしているような存在である。 アニメ化(*2)されたこともあってか「キャラゲー=クソゲー」の事例に当てはまってしまった。 余談 予約特典に「メカ沢七味唐辛子入れ」がありゲームCMでもゲームがおまけのような紹介がされていた(*3)が、正しくそのとおりになったという評価が定着している。 と言っても本当にメカ沢の絵が描かれた七味入れなので、ゲームをおまけにできるほどと考えるには疑問があるが…。
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乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった… ~波乱を呼ぶ海賊~ 簡易紹介 「小説家になろう」に掲載され書籍化・コミカライズ・アニメ化された山口悟氏による「乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった…」の乙女ゲーム化作品。 「小説家になろう」に掲載された話(書籍化からの書き下ろしは含めない)から派生するIFストーリーであり、原作にはないオリジナルキャラクターも攻略対象として登場する。 データ 製品画像 発売・開発元 オトメイト ジャンル 破滅フラグ回避恋愛コメディADV 対応機種 Switch 発売日 2022年2月10日 価格 通常版:7,150円(税込) 限定版:9,350円(税込) DL版:7,150円(税込) 廉価版 なし キャラクターデザイン ひだかなみ シナリオライター 吉村りりか 音声量 主人公含めフルボイス 主人公 カタリナ・クラエス?(声:内田真礼) ※名前固定 攻略対象 ジオルド・スティアート?(声:蒼井翔太)キース・クラエス?(声:柿原徹也)アラン・スティアート?(声:鈴木達央)ニコル・アスカルト?(声:松岡禎丞)ロジー・リンド?(声:鈴村健一)シルヴァ?(声:浪川大輔) 備考 CERO B(12才以上対象) 該当するキーワード 版権もの、ファン向け、ノベルゲーム、主人公ボイスあり、デフォ名呼びあり、ファンタジー世界、コミカル、個性的なヒロイン、序盤から好意的、逆ハーレム コメント欄 名前 コメント
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889 :名無しって呼んでいいか?[sage]:2009/09/10(木) 21 21 16 ID ??? 0歳~20代半ばくらいの長期スパンの。 進路選択で離れたり、再会したり。 仲がいいと「オレも同じトコ受けようかな…」フラグが立つ。 幼稚園、家が隣で許嫁 親が仲良くて「大人になったら結婚しようね」 子どもの頃からマメに構っていると、真面目タイプに成長 「お前が恥ずかしい思いをしないように頑張ってんだよ」 無視しとくと、小中高とワル系に成長 根は変わらないので所帯をもつと真面目になる 小学校、いじめっこ 人前だと好きなコをいじめるタイプ 2きりだと無骨ながらも優しくしてくれる 小学校、転校生 中途半端な時期に転校してきて友達ができない 影が薄くてトロい、なにかにつけて面倒を見させられる 成長すると美形モデル 中学、部活の大会で会う他校生 噂をよく聞く、みんなの憧れ 大会チェックしてて目が合う、合宿で一緒、駅で見かける、雨やどり あまずっぱい感じ&突発的イベント 高校、部活の先輩 部活も勉強もいろいろと気にかけて面倒みてくれる 痴漢や事故から守ってくれる 先生またはカテキョ いつも子ども扱いしてくる ロリな自分に困惑しつつ「オトナになったらな」で流す 大学、一人暮らしの隣の学生 キャンパスでたまたま会い「先輩だったんですね」という感じ 作りすぎたご飯を持って行くと喜ぶ 会社の上司・同僚・先輩・後輩 友好度が高い過去キャラと、会社で再会 あの時のままだったり、成長してたり、いろいろ エンディングはプロポーズ エンドロール後に後日談
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Superman 【すーぱーまん】 ジャンル アクション 対応機種 ニンテンドウ64 発売元 Titus Interactive 開発元 Titus Software 発売日 1999年5月29日 備考 日本未発売 判定 クソゲー ポイント リング(くぐり)にかけろ操作性悪すぎの心折設計ファンもびっクリプトンなクソゲーヒートビジョンで破壊してやりたい… 概要 ゲームの流れ 問題点 評価点 総評 余談 概要 鳥だ! 飛行機だ! いや、クソゲーだ! Game TrailersのTVゲームワースト10で1位を獲得した、海外におけるクソゲーの代名詞。 それだけに日本未発売なのが非常にありがた…悔やまれるところ。 64ソフトのネーミング傾向に倣い『スーパーマン64』の通称で呼ばれることが多いが、正式名称はあくまで『スーパーマン』である(*1)。 また、ゲームの世界観や設定は1996年から2000年まで米国でTV放映された『Superman The Animated Series』が元となっている。 ゲームの流れ 全14ステージで、奇数ステージと偶数ステージで構成が異なる。 奇数ステージでは、まずメトロポリスの空中に配置されたリングをくぐりながら制限時間内に終点に飛んで向かう。終点に着くとその地点でミッションが課される。ミッションをクリアするとそこから次のミッションに向かうためにまたリングくぐり…ということを複数回繰り返す。 リングは道を作るようにやや狭い間隔で配置されており、ちゃんとくぐって行かないとゲームオーバーである。 リングの色は3種類で、緑は次にくぐるリングで、黄色いリングは残機のようなもので、黒いリングはくぐるとゲームオーバーになる。 偶数ステージでは前ステージ最後のリングくぐりで到達した拠点に乗り込み、仕掛けを解きながら進んでいく。 問題点 プレイ時間の半分近くを、リングくぐりにかける無限連環地獄に引きずり込まれる。正に賽の河原状態。 ゲーム開始時からいきなりリングくぐりである。『スターフォックス』のチュートリアルを想起させるが、あちらとは比べるのもおこがましい。 ゲーム開始時に流れるボイスが「There is no time to waste! (時間を無駄にするな!)」である。無駄にさせているのはどっちだ。 徐々に難度が上がっていくなどということは全くなく、最初のステージから制限時間ギリギリ。感覚を掴む余裕も無いまま高精度の空中操作を求められる。 リングは1回につき3~4個ほど飛ばすこともできるが、リングの総数が平均60~100個ほどはあるため、大した助けにはならない。 リングは道を作るように並べられてはいるものの、必ずしもリングをくぐった時点での視界に入るところに設置されているとは限らない。特にカーブでは、その時点で「左に曲がる」ことを知っていればすぐ見えるものの、知らずに真っ直ぐ進んでしまうと視界に入らないままスルーしてしまうような初見殺しめいた事例も度々発生する。 しかも操作性が劣悪で、特に上下の入力に対して非常に過敏であり、スティックと違う方向を簡単に向いてしまう。クイックターンをした日にはどこを向くかわからない。 自分が動かずにカメラだけを操作することができないため、一度リングを見失うと飛びながらではルートへの復帰が難しい。 ステージ3以降は制限時間自体はいくらか余裕が出てくるものの、リングが水中に置かれていたり(空中からは水中のリングは見えず、逆に水中からは空中のリングが見えない)、リングが小刻みに跳ね回っていたり、配置がとっ散らかっていて次にどこを通ればよいかわからなかったり、挙句判別不可能な偽ゴール(通ってしまうとその時点でミス)が設置されるようになったりとクリアさせる気0の凶悪難度になっていく。 そんなリングくぐりを奇数ステージでは1ステージに何回もやらされる。やる気をどんどん削がれていくだけでたまったものではない。 ゲーム終盤になるとスタッフも制作意欲が途切れてしまったのか、リングの配置がただの一直線ばかりとぞんざいになっていく。もっとも凶悪な難易度とつまらなさが相まって、このレベルに普通に到達できる人などまずいないだろうが。 そもそも、スーパーマンでリングくぐりをやる必要など全く無い。 一応、ストーリーの最初にスーパーマンの宿敵であるレックス・ルーサーが「友人を救いたければリングの迷宮を突破してこい」などとのたまってくるが、リングくぐりをさせる理由がさっぱり分からないため無意味も同然である。 このようにリングくぐりこそが本作を有名たらしめた最大の問題点なのだが、実は難易度設定をイージーにしてプレイした場合、リングくぐり自体を全部カットできる。 高難易度に対する救済策なのかもしれないが、「だったら最初から別のミッションを作れ」という話である。やっぱりというか案の定(救済策として)ステージセレクトとステージスキップコマンドもそれぞれ用意されている。つくづくリングくぐりをやる意味がない。 もちろん、問題点はリングくぐりだけではない。 ミッションの内容説明はステージ開始時に唐突に表示され、かつ1秒ほどで消えてしまう。 例えば最初のリングくぐりのクリア後だと、「LIFT THE TWO CARS BEFORE THEY CRASH THE INNOCENT PEOPLE!(*2)」と出る。読ませる気あるのか。 リングくぐりの成功後、息つく暇もなくパッと次のステージに進んでしまうことも相まって、唐突な説明文に何をすべきかも理解できず失敗に繋がることは珍しくない。 「敵を全部倒せ」というミッションは敵の居場所がわかりづらい、「民間人を救え」というミッションは成功条件がわかりづらい…と、作り自体も不親切。 そしてミッションクリアに失敗すると、やり直しは直前のリングくぐりから。 N64であるということを差し引いても全体的に処理落ちがひどい。スーパーブレス等の特殊能力を使うだけで確実に発生する。 リングくぐり面はこの処理落ちとただでさえ悪い操作性が相まってマトモに操作ができない。 以上のように道中は凶悪な難易度なのに対し、原作でスーパーマンを苦しめて来たヴィランたちはやたら弱く、適当に攻撃を連打すれば難なく倒せる。 特に強敵と知られるダークサイド(*3)が遠くからヒートビジョンを撃ってるだけで簡単にくたばるのは失笑モノである。 しかも、撃破した後にダークサイドを警察へ引き渡すというシュール極まりない展開になる。ダークサイドの次の敵がパラサイト(*4)というのも戦う敵の順番としてイマイチ順当ではない。 スーパーマンのモーションもとにかくダサく、浮遊霊のような飛行、投げやりなパンチ等、プレイヤーのやる気を奪ってしまいそうな脱力物。 ザコ敵はたったの2種類。うち片方は奇数ステージのミッションにしか登場しないため、偶数ステージに登場するザコ敵は1種類だけ。 エンディングムービーのカメラが何故かやたら荒ぶっており(*5)、吐き気を催す可能性あり。もっともそこまで到達できる人など(ry。 バグも多数存在。妙なところで引っかかったり、スーパーマンやザコ敵が壁や床を抜けてしまったり、意図せずとも普通にバグが発生する。 タイトル画面で流れるデモプレイから既にバグっており、最初こそ順調にリングをくぐるものの、途中から急に明後日の方向に移動を始め、障害物に引っかかったまま終了してしまう。 特定面の開始時に高確率でカメラバグが発生し、やたら遠くからの引き絵になることがある。 建物に引っかかった際に内部的な数値がおかしくなるのかステージの端っこまで一気に飛ばされてしまうことがある。もちろんリングくぐり中に発生したらそのステージは諦めるしかない。 評価点 無理にでも評価点を挙げるとすれば、ブルース・ティムのキャラクターデザインが好評な『スーパーマン ジ・アニメイテッドシリーズ』のゲーム化というところか。 一方で、同じくブルース・ティムがキャラクターデザインを担当している『バットマン ジ・アニメイテッドシリーズ』のゲームが良作尽くしなのと比べると非常に悲しくなってくる…。 総評 スーパーマンという半世紀以上の歴史を持つ偉大なヒーローものの初祖は、無数にある(いる)「物語」「技」「仲間」「敵」など(*6)当にゲームネタの宝庫である。 その極上の題材を使ってスッカスカの駄作を作ったスタッフは、スーパーマンの如何なる敵よりも壮大な邪悪である。 ある意味一番恐ろしいのは、元々ソフト数が少なくクソゲーの比率も低いN64でこれだけの核弾頭が生まれてしまった事か。 もしスーパーマンが現実にいたなら過去に戻ってでも開発を阻止するであろう…(*7)。 余談 PS版について 実はPS版も制作(*8)されており、N64版の失敗からシステムや内容を新しく作り直し、完成までこぎ着けたものの、発売直前に版権元であるワーナーとのライセンス契約期間が満了となってしまい、契約更新もできなかったことからお蔵入りとなった。 PS版は製作中の映像を見る限りはグラフィックや処理落ちに関してある程度改善されており、出ていれば多少は汚名も返上出来ていた可能性もあるが、お蔵入りとなってしまった以上評価のしようはない。 本作に関わったTitus Interactiveだが、N64では本作の他に、PCゲーマーの間では残虐カーアクションゲームの代表格として知られる『Carmageddon』のN64版である『Carmageddon 64』をリリースしている(*9)。 だが、こちらも原作の残虐表現がかなりオミットされ、通行人がゾンビに置き換わってたり(*10)、轢いたときの血が緑色に変更され、操作性やゲームシステムの改悪がひどかったことから本作同様の酷評を受けている。
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デスクリムゾン 【ですくりむぞん】 ジャンル ガンシューティング 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 セガサターン 発売元 エコールソフトウェア 発売日 1996年8月9日 定価 5,800円(税抜) レーティング セガ審査 全年齢推奨 判定 クソゲー バカゲー ポイント クソゲー超魔王「デス様」 『たけしの挑戦状』以来の超クソゲーファミ通レビュー13点問題点以外見当たらないという空前絶後の完成度あまりにも香ばし過ぎて話題沸騰クソ過ぎたために伝説化してしまう一方でメーカー側の対応は非常に丁寧かつ良心的→故に史上最も愛されたクソゲーへOPムービーだけで相当の価値がある上から来るぞ!気をつけろぉ!せっかくだから、俺はこの 赤の扉 を選ぶぜ! デスクリムゾンシリーズデスクリムゾン / デスクリムゾン2 メラニートの祭壇 / デスクリムゾンOX ストーリー 概要 特徴及び問題点 ゲーム開始前 銃の進化ゲージについて ゲーム本編の仕様 ボス戦の仕様 ステージの難易度 演出 音楽・効果音 その他 評価点 総評 発売後の反響 ゲーム雑誌での反応 ~デス様ご降臨の経緯~ 製作側の姿勢の変化、そして愛すべきクソゲーへ 余談 ゲーム内のボイスキャスト・せいじろう氏について その後の展開 「クリムゾン」を取り返せ…「クリムゾン」は奴が持っている ストーリー それは十年前の事であった…。 当時マルマラ軍の傭兵として戦場を駆け巡っていた越前康介(コードネーム コンバット越前)は、形勢悪く敗走中であった。 彼は戦場を脱出するため、戦友のダニーやグレッグと共に激戦区を彷徨っていた。 その時、3人は偶然にも三つの扉を持つ奇妙な遺跡を発見し、とにかく入ってみる。 せっかくだから3人が扉の奥を調査すると、それぞれ宝石・古文書、そして謎の銃(クリムゾン)が見つかった。 3人は手に入れた力と知恵と資金で辛くも帰国へと成功する。 だがその後、お互いに顔を合わすことはなかった。 十年後の現在、1996年。 ヨーロッパを謎の伝染病「KOT症候群」が覆う。 傭兵を引退し医師となっていた越前であったが、10年前の記憶に突き動かされるものを感じ、その因果関係を解明するために「クリムゾン」を手に取り、最初の町サロニカを訪れる。 しかしサロニカは既に町全体が魔物の棲み処と化しており、今、デスビスノスの放ったモンスターがクリムゾンを取り返すべく越前に襲いかかるのであった。 その時思わず使った銃ークリムゾンが越前を助ける。このクリムゾンは戦うごとに、より強力な武器へ進化していく力が秘められていた。 そして越前は、同じく魔物が蠢くリムブルク大学、コネラート橋、イズキット川、ふとした事から友情を交わしたアッシムの館などを転戦していく。 病の流行と銃の謎を解き明かすため、コンバット越前は次々と襲い来るモンスターと戦い続けるのだった。 概要 『バーチャコップ』に続くバーチャガン対応ゲームの第2作。 通称「デス様」「超魔王」「帝王」など。今日では『たけしの挑戦状』や『四八(仮)』と並ぶ 「10年に一度のクソゲー」として悪名高く、クソゲーの歴史を語る上で欠かせない伝説的作品として知られる。 かつては、本作に敵しうるのは『ソード・オブ・ソダン』のみとも言われていた。 2008年のクソゲーオブザイヤーの総評では、ファミ通クロスレビューで同じ13点を付けられた『大奥記』の世界観に合わせて「クソゲー界の征夷大将軍」と呼ばれていた。 特徴及び問題点 ゲーム開始前 このゲームの奇抜さは、ゲーム開始前から既に存在する。 電源を入れるとエコール社のロゴマークが表示されるのだが、これが「精神汚染」と呼ばれるほど怖い。しかもこの演出はどのボタンを押しても絶対に飛ばせない。 より具体的に説明すると、青黒い人の顔のようなものが2つ(何故か1つは傾いている)真っ赤な背景をバックに並んでいるというもの。このシーンで流れる牧歌的なBGMとのギャップがまた凄まじく、初っ端からインパクト抜群。 制作元エコールソフトウェアの真鍋社長によると「モナ・リザみたいな物を…と頼んだら、製作スタッフがデスマスク(*1)みたいな物を作ってしまった」とのこと。 後述するがこのゲームの難度は理不尽に高いため、慣れないうちはすぐGAME OVERになり頻繁にこの会社ロゴに飛ばされる。この画面に戻ってくる頃には、プレイヤーもこの顔と同じような表情を浮かべているかもしれない。 ちなみにこのゲームは画面表示がバグりやすく、その影響を最も受けるのがこのロゴ画面。仮面が変色したり、縦線が入ったりする光景はよくあること。ゲーム進行には影響がないことが多いのが救い。 なお、この仮面は北海道の洞爺湖畔にあるオブジェが元ネタ。 制作元エコールソフトウェアのロゴマーク・ECOLEがアニメーションで流れ込んでくるのだが、語頭のEだけがなぜか縦回転し、それ以外は横回転する。…が、仮面のインパクトに比べると些細に思えてしまうかもしれない。 ロゴマーク表示後、タイトル画面のまま放置しているとデモムービーが始まるが、いきなり奇妙な鳴き声を発する銀色の怪物が現れる。これがラスボスのデスビスノス。3DCGの造形はかなり貧弱で、頭が紙のように薄っぺらい。 続いて、「『クリムゾン』を取り返せ…」といった一連のテキストと「それは10年前の事であった」というナレーションが入り、主人公・越前康介のプロフィールが表示される。タイプライターの印字音をバックにプロフィールが数文字ずつ表示されるが、音と文字表示のタイミングがまるで合っていない。 越前の姿も明らかになるが、やはり造形が貧弱。髪型は坊ちゃん刈りにしか見えず、左右の手足の長さが明らかに違う。 全身が映った直後、タイトルロゴ"Death Crimson"が越前の股間の辺りから飛び出し(この時点で越前は消える)、爆音を立てつつ画面内を無意味に飛び回ったのち中央に静止する。そのぎこちない挙動は「パワーポイントのアニメーション」としばしば揶揄されている。 主人公・越前康介(コードネーム「コンバット越前」)のあまりにも特異なキャラクターは、多数のゲーマーから(ある種の)絶大な支持を得た。 その支持っぷりはWikipediaに個別記事が存在する事から察していただけるかと思う。基本的にWikipediaでは、ゲームのキャラクターの記事は出演ゲーム自体が一大シリーズ化していて、なおかつ多くの作品に出ていない限り 個別記事どころか一覧さえ作られない 。 「コンバット越前」というネーミングセンスもさることながら、その「本名を隠す」という役割を放棄し、堂々と本名を開示したコードネームは多くのプレイヤーの息の根を止めた。コードネームと言うよりはむしろ異名やリングネームニックネームと言ったほうが適切かも。 おまけに作中では、味方などに「越前」と本名の部分で呼ばれていたりして、もはやわけがわからない。 越前自身も仲間を「ダニー」「グレッグ」と呼んでいるが、続編によるとこれらも本名のようだ。要するにコードネーム自体の存在意義がない。 越前の回想を描いたオープニングムービーは、今や伝説となっており、中には数秒見ただけで分かる人すらいる。 ムービーの前半部分は実写。回想シーンということもあり色調はセピア色で画質も悪い。ちなみにロケ地は和歌山県和歌山市加太の友ヶ島に残る由良要塞跡であり、先述の真鍋社長が撮影当日にデジタルカメラを買い一人で島へ渡って撮影したという。 それを知って実際に聖地巡礼として友ヶ島へ訪れるファンもいるのだとか…。実際に動画サイトにはその様子が動画として残っている。なお、年月を経た事による、老朽化した箇所の増加によって危険と判断されて閉鎖された箇所が増えているので、聖地巡礼する際は一応注意しておこう。 このシーンでの越前は傭兵という設定であるが、声を当てているのは傭兵のイメージとはかけ離れた甲高い声質の声優。オープニングナレーターは低めの声質なので、そのギャップは凄まじい。 銃声が飛び交うなか、越前が「ダニー! グレッグ! 生きてるか!?」と叫び、仲間キャラが「ああ、なんとかな!」と応える。が、結局はどちらも甲高い声質であり、少し聞いただけでも同じ声優が演じていることは明らかである。後者「ああ、なんとかな!」はかなりしわがれた声で、別人を演じようとしている努力は伝わるので批判の声は少ない。 この場面は常時一人称視点で描かれており、視界の中に他の登場人物が映りこんだりすることもないため、どの台詞を誰が喋っているのか全く分からない。「ああ、なんとかな!」と答えたのがダニーなのかグレッグなのかも分からないし、そもそも演じている声優が同じであることもあって、延々と独り言を喋っているだけだと誤解してしまったプレイヤーさえいた。 「上から来るぞ! 気をつけろぉ!」と言いながら階段を駆け上がる越前。上から来るのだから階段を駆け上がるのは危険、しかし上へ向かう必要があるので「気をつけろ」なのだろう、とでも解釈するしかない(*2)。 この「上から来るぞ! 気をつけろぉ!」は有名な台詞だが、公式では「気をつけろ よぉ 」が正しいとされている。ボイスの方も(そう聞こえるか個人差はあるが)よく聞くと「気をつけろよ」と言っている。 「何だこの階段はぁ?」と言いながら、一瞬たりとも躊躇せず階段を降りる越前。 ちなみに階段そのものは、何の変哲もないただの階段。続編『デスクリムゾン2』によるとやたら急な階段らしいが…。 「思わぬ場所で階段を発見した」という意味であることは一応分かるが、こんな言い回しでは「階段に見慣れない特徴がある」と受け取られるのが自然。単に「ここに階段があるぞ!」とかで十分だろうに。 階段を降りたところで実写パートは終了。謎の扉を前にしたゲーム画面に変わり、この扉の前でゲーム史に刻まれたあの迷言「せっかくだから、俺はこの 赤の扉 を選ぶぜ!」が放たれる。いきなり現れた謎の遺跡(?)に困惑したり警戒する要素もなく「せっかくだから」と嬉々として探索し始める越前一行に、もはやこのゲームにプレイヤーの常識は通用しないことを思い知らされる。 そもそも何が「せっかく」なのかは永遠の謎であり(*3)、選ぶも何も扉は一つしかなく(*4)、そして後述するが赤くない。たった1フレーズでこれほどの突っ込みどころを含んだセリフもそうそうあるまい。 「赤の扉」と呼んだ理由は「扉の上に赤い宝石がついているため」なのだが判り辛い上、動画サイト黎明期にアップされここでもかつて引用されていたOP動画では色が潰れて赤く見えなかったため、後年になって本作を知った人にはなおのこと「赤要素がない赤の扉」として知れ渡った。実機ではしっかり宝石は赤いが勿論、扉自体は実機でも赤くない。 お笑いコンビ「カミナリ」によるエコールの真鍋社長への独占インタビュー動画にて、件の台詞は「せっかくだから、俺はこの赤の 宝石のついた この 扉を選ぶぜ!」という台詞を 台詞が長すぎて泣く泣くカットした結果生まれた という事実が判明。また、「せっかくだから」というフレーズも、「扉の先にクリムゾンがあることが分かっているのだから、 せっかくだから 中に入りクリムゾンを持っていこう」という意味合いだと語られている。 この赤色が、後述の「クリムゾン」の名の由来と推察されるが、それがゲーム中で明かされることはない。 ちなみに、このシーンで流れるBGM(通称「せっかくだからのテーマ」)は、どこかヘッポコで心が和むともっぱらの評判。 一連のムービーは、10年前に傭兵だった越前がクリムゾンを手に入れた経緯を描いている筈なのだが、内容が断片的過ぎて全く説明になっていない。 特に扉のセリフは試験に出る。余裕があるならOPのセリフは暗記しておくこと。 続編『デスクリムゾン2』では「赤い宝石が付いていた土色の扉」と本作に合致する説明がなされる。にも拘らず、終盤で件の扉の遺跡に向かうと、そこにはちゃんと扉そのものに色がついた緑・青・赤の三つの扉がある(しかも宝石はない)。主人公達にも矛盾を指摘されるが真相は結局分からず終い(*5)。 オプション項目が「ステレオ/モノラル切り替え」しかない。難易度、ライフ、クレジットなどの設定を変更しようとしたプレイヤーを愕然とさせるには十分な項目数。 このせいで、本作のオプションは「充実したオプション」と揶揄される。エコールのセガサターンデビュー作の『ぱっぱらぱおーん』はゲームの出来はともかくオプションが皮肉抜きで普通に充実していたのだが…。 銃の進化ゲージについて 本作では敵を倒すと進化ゲージが増加し、ゲージが満タンになると銃が進化するシステムがある。しかしショットを外すと進化ゲージが減少してしまうため、敵の出現パターンを覚えての狙い撃ちが要求される。真っ当な手段でゲームクリアするためには、進化ゲージを効率良く伸ばすことが必須。 人型タイプの敵は特定の部位を撃つと、やられ判定が残ったまま倒れる。この時は追い撃ちが可能で、同じ部位を撃つ度にスコアと進化ゲージが増加する。スコアアタックや銃の進化を早めるのに重要。 大勢の敵が一斉に攻撃してくる場面では狙い撃ちでは間に合わないことが多いため、進化ゲージが減るのを覚悟の上で(民間人の位置に気をつけながら)乱射する方がやりやすい。 ボス戦では進化ゲージの概念がなくなる(詳しくは後述)ので、狙い撃ちは不要になる。 進化ゲージを伸ばすことが必須と書いたが、銃の進化は性能強化にはほぼ貢献しない。重要なポイントは銃が最終形態になった後、進化ゲージが満タンになる度クレジットが1増加するという一点に集約されている。 このゲームでは初期ライフが3で、ライフを回復する手段がほとんどなく、シーンクリア後も基本的にそのままであるため、実質的に「ライフ+3」となるクレジット増加は極めて重要。クレジットは他に、「各シーンで1回ずつ出現する『HIT HERE』を撃つ」「ステージクリアボーナス」などでも増加する。 例外として、ボス戦に入った時はライフが全快。道中ではステージ3シーン6のサファール遺跡で黄色い六角形の物体を撃った時に1回だけライフが3増加する。これはライフ上限を超えて増えるため、最大でライフ6まで増やすことが可能。 コンティニューしてもハイスコアが登録できない、と言ったペナルティは一切ない。というより、そもそも本作のゲームバランスでノーコンティニュークリアするのは一般人では不可能に近い。 なおデモプレイでは、ステージ1シーン1でライフ4開始と言う本編ではあり得ない状況になっている。 最初にゲージが満タンになり銃が2段階目になると、画面にレーダーが追加されるが、道中では画面を見て撃った方が早い。なお、ボス戦での銃は2段階目で固定される。 3段階目で銃が最終形態となり、溜め撃ちで『オプション銃』が使用可能になる。オプション銃はシーンによって連射するマシンガン、全画面攻撃のミサイル弾、爆弾を撃ってそれを更に撃ち抜くと爆風で攻撃できるボムショットのどれになるか決まっている。だがオプション銃を使うと進化ゲージが大幅に減少してしまう。シーン中は銃が退化することはないが、クレジット増加が遠のくデメリットの方が大きい。 銃はシーンクリア毎に元に戻ってしまう。加えてステージ1と2のボス戦直前ではクレジットが10減ると言う理不尽仕様だが、それでも進化によるクレジット増加を狙えるようにならないと道中クリアは難しい。ラスボス戦ではクレジット減少がなく普通にコンティニュー可能だが、ライフは僅かしか回復しない。 ゲーム本編の仕様 先述の通り、ゲームオーバーになると強制的にスキップ不可の会社ロゴまで戻されてしまう。このせいで、多くのプレイヤーのやり込む意欲を著しく削いでいる。笑いのネタにされることも多いが、プレイヤー視点では笑えないある意味最大の問題点。 越前が持つ魔性の銃「クリムゾン」は、(単なるプログラムのミスであろうが)照準を合わせようとすると自動的に照準がずれる。 そのためにバーチャガンの照準設定があるはずだが、1発撃つと画面フラッシュと共に前画面に戻される。実はこの時照準が小さく表示されているのだが、この仕様により照準の確認が難しく、「照準確認ができない」と誤解してしまうプレイヤーが続出した。 画面にバーチャガンを密着させても、必ず左にズレる。さらにそのズレ具合にもブレがあるのが厄介。 ゲーム自体だけでなくバーチャガンの仕様に影響される部分もあり、取扱説明書でも照準のズレの可能性は記載されているが、上述通り確認が難しいので修正が面倒。 バーチャガンは既に生産終了したブラウン管テレビにしか対応しておらず(*6)、現在主流の液晶テレビなどではバーチャガンは使えないため、パッドでのプレイを余儀なくされる。 照準ズレを加味しても、本作は敵の種類や距離にもよるが当たり判定が割と大きめに設定されていることが多く、バーチャガンでプレイした方がパッドより狙い撃ちが容易でクリアしやすい。本作がガンシューティングである以上、ガンを使った方が有利なのは当然ではある。 現在ではブラウン管テレビは減少の一途を辿っているが、可能ならやはりバーチャガンをクリムゾンに見立てて遊びたいとところだろう。ブラウン管テレビ環境があれば、サターンの他のガンシューでバーチャガンを使えるし、他機種のガンシューを遊ぶ際にも各機種のガンコントローラーが使える。 サターンパッドでのプレイだと、照準の移動速度が異常に速く狙いを付け辛い。低速ボタンのような気の利いた配慮はなし。 リロードがボタン1つで簡単に行えるので、連射力はパッドの方が格段に高いのが利点か。実際狙い撃ちの必要がないボス戦では、パッドを使いこなせる方が有利とされる。 敵が何もないところから不意に現れたり、明らかに人間なのに地面から生えてくるなど、出現が唐突すぎる。 挙動もおかしく、中でも人型の敵は、倒すと全く原形を留めない姿に変色したり地面を回転したりする。 出てきただけで攻撃してこなかったり、唐突に消えてしまう敵も意外と多い。 被ダメージ後の無敵時間がないため、敵が3体も出ている状態で一斉攻撃を受けると即死。 そもそも本作には攻撃モーションがなく、いつ攻撃して来たのかわからない敵も多い。 攻撃を喰らうと甲高い声で「んあ~っ」「くっそぉ」「このやろぉ」「やりやがったな」という台詞を吐く。実際に聴くと必死さよりも脱力感の方が伝わる事請け合いであろう。 『バーチャコップ』のように攻撃準備を始めた敵はロックオンサイトが表示されるが、これにも問題がある。 バーチャコップの場合、サイトが閉じて赤くなった時に攻撃判定が発生するようになっており、敵の攻撃速度に応じてサイトのアニメーション速度も同期していた。しかし本作ではこの同期が取れておらずサイトのアニメ速度が一定で、攻撃速度が速い敵だとサイトが閉じる前に攻撃してくる。 攻撃発生が極端に遅い敵だとロックオンサイトが回転してから判定が発生するため、本来はこれがデスクリムゾンにおける攻撃発生の合図になる予定だったと推測される。ただ同期が取れていたとしても本作のサイトは形状や色が固定で、単に拡大縮小や回転させているだけなので、視覚的に分かりにくいことに変わりはなくなってしまう。 なお破壊可能弾を撃ってくる敵もいるが、それらの弾はロックオンサイトが非表示で、一定距離まで弾が手前に近づくとダメージを喰らうようになっている。これらの弾は一部を除き着弾が遅く当たり判定も大きめなので、撃墜はさほど難しくない。 突如現れる白服の男(たくさん出てくるため「佐藤」という通称がある)や白いムササビを撃つと「おーのー(Oh No)」という妙に気の抜ける断末魔を上げ、民間人ショットペナルティを喰らう。この仕様に関する説明はない。さらに周囲の建物と比べると身長がデカい。しかし、お笑いコンビ「カミナリ」の真鍋社長へのインタビューにより、 わざわざ撃たれそうな所に嫌がらせで出て来る敵だった 事が判明した。 出現も敵同様に唐突。しかも空中に浮かんでいる、画面外から横スライドしてわざわざ視界に入ってくるなど、行動が常軌を逸している。 一応ムササビを撃ってはならない理由については「KOT症候群(作中で蔓延しているという設定の疫病)の特効薬がムササビの血清である」という設定が開発側にはあるらしいのだが、案の定というかユーザーには一切説明がない。ゲーム中に語られたのは『デスクリムゾン2』になってからだった(後述)。 ボス戦の仕様 ボス戦では進化ゲージが越前のライフゲージに変化し、フィールドが360度に変更される。画面右上のレーダーを通してボスやザコの位置を確認し、画面左右のカーソルを撃って視点回転させて視界に捉えてから攻撃することになる(ラスボス戦では更に上下移動もある)。 しかし視点回転用カーソルの当たり判定は大きめで、更に視点移動中は一切の操作ができない。このため画面端付近の敵を撃とうとしたら視点回転が暴発して無防備な所に攻撃を喰らうというケースが良くあり、プレイヤーにストレスを感じさせる。 幸いにも基本的に画面外にいる敵から攻撃を喰らうことはないので、敵が増えてきた時に視点変更で逃げること自体は有効な選択肢となっている。 進化ゲージからライフゲージへの変化については説明書に一切記述されていない。初見だと困惑する可能性が高い。 普段は3発でコンティニュー画面行きになる越前だが、ボス戦に限っては異様にタフになる。ボスも耐久力が高いので長期戦になってダレがち。その硬さを道中でも発揮してくれれば… またボス戦の画面は下半分が地面、上半分は壁などの背景になっているが、画面をスクロールすると背景も一緒に動き、どの方向を見ても背景が変わらない手抜き仕様となっている。 ステージ1・ステージ2のボスは攻撃を当てるたびに「ンュイィ~ン」という艶めかしい奇声、ステージ3のボス(デスビスノス)は「ヴワァ」という掠れた脱力ボイスを発し、ボス戦でありながらなんとも言えない雰囲気にさせられる。 ステージの難易度 このゲームはステージ選択式で、ステージ毎にライフ・クレジット・スコア設定が独立している。 最初はステージ1と2のどちらかしか選べず、両方クリアするとステージ3が選択可能になる(ステージのクリアフラグはセーブされる)。 しかし理不尽且つ意味不明な仕様の数々、操作の難しさ、いつ発生するか分からないバグなどが重なり、ガンシューとしての難易度は高い上に難易度曲線が歪になってしまっている。ちなみにカミナリのインタビューによると 社長はクリアしたことがない 。 多くのプレイヤーが最初に始めるであろう、ステージ1シーン1「サロニカの町」が非常に難しい。 これは初期クレジットが1しかなく、コウモリが同時発生する場面が多いため。このコウモリ、序盤から複数で登場するにもかかわらず攻撃頻度が高い上に攻撃までの時間が短く、連続でライフを奪っていく本作屈指の強敵。操作性の悪さと再プレイまで非常に時間がかかるストレス要素が相まって、ここで挫折するプレイヤーが続出した。 攻略法は敵の出現位置を覚え、狙い撃ちで進化ゲージを伸ばし、クレジットを増やすこと。1クレジットはライフ3に相当するので、多少喰らっても余裕ができるようになる。『HIT HERE』は冗談抜きで命綱。 ダメージを受けたくなければゲージが減るのを覚悟でコウモリの複数出現場面で乱射してもいいが、あまり無駄撃ちするとクレジットが増えるのが遅くなってしまう。 ステージ1はシーン1さえ乗り切ってしまえば、後はコウモリが出現する場面はない。シーン2「リムブルク大学」ではエコール噴水の5UPがあり、以後の敵の攻撃もシーン3「コネラート橋」を含め、シーン1ほどの激しさはない。そんな道中を抜けた先に待ち受けるボスのフライリハード(*7)は弱すぎて話にならない。 ステージ2はシーンが2つしかないが、その片割れが本作最大の難関と言われるシーン5「アッシムの館」。特にパッドプレイの場合は難易度が激烈に上昇してしまい、地獄のエコールロゴラッシュが待っている。 最初のシーン4「イズキット川」でクレジットを4程度まで増やせる位でないと、突破する権利は与えて貰えない。 ステージ2だけ初期クレジット0(他のステージは開始時1)なのでシーン4でやられやすい。アッシムの館にクレジットを多く持っていくのが難しい理由のひとつにもなっている。 シーン5はシーン1を更に過激にしたような面構成で、コウモリが再登場する上に複数で登場する場面が増え、ムササビも非常に嫌らしい場所に出現する。しかも、館に到着しても越前は何故かすぐに中に入らず周囲を回り始めるため、敵(主にコウモリ)の猛攻を浴びるハメに。幸い、コウモリが登場するのはこの面が最後。 この面で銃の進化を狙うのは非常に難しい。持ってきたクレジットを活かし、進化ゲージを無視してとにかく弾をバラ撒きコウモリを速攻で潰すことが推奨されている。 ボスのムーラは説明書のボス紹介に「激しく動くので要注意」とあるが、実際に要注意なのはザコの激しい攻撃。ザコを重点的に撃ったり、視点変更による逃走を駆使しないとこちらが先に力尽きる。 ステージ3は最終面だけあって、全体を通して難易度が高い。最初のシーン6「サファール遺跡」に登場する人型ザコは特に攻撃発生時間が短く、ロックオンサイトが完全に閉じないうちから被ダメ判定が発生する敵のため出現位置を覚えて真っ先に倒さなければならない。シーン7「シャナファーラ」に登場するスナブリン(*8)も当たり判定が小さめで動きが速く、攻撃までの時間が短い方なので厄介。シーン8「デスビスノスの宇宙船」は、道中は尖った強さを持つ敵が少ないため難度が低いが、ボス戦が辛い。なお、シーン7以降は民間人は出現しない。 直前まで遺跡のようなステージだったのに、次のステージでいきなり宇宙船に突入している。ストーリーが一切ないため急展開過ぎるが、もはやそれは些細なこと。 ラスボスのデスビスノスは、破壊可能な高速弾を次々と撃ちながら逃げ回る。本体への撃ち込みよりも弾の破壊を優先しないと死ねる。敵弾は画面中央付近を狙って飛んでくるためこちらも狙いはつけやすいが、弾数が多く着弾も速いため全てを撃墜するのは困難。 今までのボス戦では視界外まで逃げれば敵の攻撃が当たらなかったが、ラスボス戦は例外で、視界外まで逃げても関係なく敵弾を喰らう。デスビスノス戦では上下左右に視点変更が可能になっているが、このせいで下手に視点変更すると酷い目に遭う。デスビスノスにはロックオンサイト付きの直接攻撃もあり、敵弾と共に仕掛けられるとまず被弾は避けられない。 このため、デスビスノス戦の基本的な攻略法は「ひたすら画面中央付近を撃ち、隙を見てリロード。道中で貯めたクレジットでダメージレースを乗り切る」となる。戦略性のありそうな要素を下手に使うより、シンプルに撃ちまくる方がいいというのは好みが分かれることだろう。 流石に画面外から、敵弾をこちらの視界外の位置に撃ってくるようなことはない。 さらに、デスビスノスが無敵になるバグが発生することがある。こうなると完全に詰む。 演出 越前の視点でゲームが進むが、時折生身で空中浮遊しているとしか思えない視点移動がある。他にもラストステージでは転げ回るなど、理解に苦しむ行動が散見される。クリムゾンの力だろうか? 同じところを行ったり来たり、次のステージの入り口が見えているのにいつまで経っても入らないというシーンが幾度となく繰り返されるため、ステージ中も全体的にテンポが悪い。本作の越前の戦いは10年前の記憶から突き動かされるものを感じて、その因果関係を解明するために現場へ飛び込んだという私的な理由であり、越前にそのエリアの魔物の殲滅の依頼がなされている、と言う訳でもないはずなのだが…。 建物などは何もかもが不自然に歪んでおり、雑誌のレビュアーがバグと勘違いした程。 1UPターゲットの看板と5UPターゲットの噴水が登場するが、どちらもボイスは「ワナップ(1UP)」である。 ネタ塗れのオープニングと比べるとエンディングはかなり淡白な仕上がり。BGMは物悲しい。 スタッフロールにて「Stuff」(=Staff)という誤植がある。この単語そのものは「素質」や「原料」という意味なのである意味間違いでもないのだが、「ガラクタ」「くだらないもの」などネガティブな意味も持つ。本作のガラクタレベルの劣悪な完成度や、それを生み出した面々であることから、逆に的を射ているという意見も。 実は『ぱっぱらぱおーん』のエンディング(*9)も同様にStuff表記だった。2作品続けている辺り、意図的だった可能性も高い(*10)。 肝心のコンバット越前役のせいじろう氏がクレジットされていない。「エコール社員が片手間で演じたもの」と誤解される原因の1つになっていると思われる。 OP以外はストーリーの描写が全くない。 特に作中に登場する奇病「KOT症候群」に対しては一切説明されない。 しかし名前からは想像もつかない難病らしく、最悪の場合死に至るという。特効薬はムササビの血清。この設定は次回作『2』で明らかになった。そして『デスクリムゾンOX』にて、本当の意味が「Kiss of Tomb Syndrome」と判明した。(*11)訳すると「墓のキス症候群」。 説明書によると、越前はシーン5「アッシムの館」の主人のアッシムという人物と友情を築いたらしいのだが、そんな事など一言も語られない。館の周りで戦った後に中でボスを倒してステージクリアであり、肝心のアッシム本人は影も形も出て来ない。 ダニー、グレッグも現在の職業や在住地が設定されているがゲームには全く関係ない。ダニーはシーン1の「サロニカの町」で実業家として成功し、グレッグは大学教授になり、シーン2の「リムブルク大学」の辺りに住んでいるらしい(*12)が、だからどうという事もなく、彼らがどう今回の事件に関わったのかなどは想像で補うしかない。 これらについても『2』である程度補完されている。 ラスボスのデスビスノスについても大した説明がない。説明書に「機械が究極の進化を遂げた生物」とあるだけで、あとはクリムゾンを取り戻すために越前にモンスターを嗾けている、と言う事がOPで辛うじて分かる程度でしかない。何故クリムゾンを取り戻そうとしているのか、そもそも何者なのかは一切語られない。ラストステージが宇宙船である事から、地球外の存在ではあるようだが…。 『2』では「クリムゾンで封印されていた邪悪な存在」「人類を死滅させるべくKOT症候群を蔓延させた」と言った設定が明かされているが、これに限らず何故本作で語らないのだろうか。 ラスボス戦後もデスビスノスが轟音と共に沈むムービーが入るだけでエピローグの演出はおろかテロップすらない。上述した通り、エンディングはかなり簡素。 音楽・効果音 音楽はアコーディオン奏者として有名な渡辺邦孝氏による作曲だが、ゲーム内の音源で打ち込む際に不具合が生じたのか、全体的に音質が悪い。 軽いうえ耳に障るようなキンキン響くギター音・ピアニカ(鍵盤ハーモニカ)のようなパーパー鳴る音・リコーダーのような貧弱な笛の主旋律といったように気が抜けるような音楽が多く、ガンシューティングゲームだというのに緊張感が感じられない。 デスビスノスの宇宙船(最終ステージ)の音楽はループの終わりや曲の盛り上がりのところで 針金を切った時の音みたいな「プン」という音 が鳴る。シリアスな最終決戦に向かうところで流れる音楽なのに、普通の音楽や戦闘シーンにはまず使われないだろう音が鳴り響くため印象に残りやすい。 ただ、「音と使いどころが悪いだけでメロディ自体は悪くないのでは?」という意見も多い。実際、本作の音楽の一部は『デスクリムゾンOX』でアレンジされて使われているのだが、そちらは普通にいい曲と評価が高い。 本作のゲームCDの2曲目、3曲目にはタイトル画面とステージセレクトの曲が収録されており、CDプレイヤーで再生できる。 本作およびデスクリムゾンOXのサウンドトラック(Death Crimson -History-)では全てフルverかつ高音質で聞けるが、エコールHP内の通販でしか購入できなかったため、長年入手困難となっておりプレミア価格で中古販売されている。 その後、渡辺氏自らが全曲再録して(一部未使用曲、新曲あり)2018年11月14日に新盤サウンドトラック(Death Crimson Soundtracks)が発売された。 一部の効果音によって音楽が途切れることもあるほか、一時的に全く音楽が流れなくなるステージもある。 連続で効果音が鳴ると、音楽が一瞬ストップする。 その他 ゲーム本編のみならず、取扱説明書も到底素通りを許さない。 ストーリーの概要が載っているのだが、後半部分のそれは意味不明の文言と化している(*13)。 上述した通り「一般人やムササビを撃ってはいけない」などといった重要な説明がどこにもないなんて序の口。ボスの説明やゲームについての情報が極めて少ない。 文章に統一性がない。ページの題名からして、コントロールパッドでの操作を説明しているP.3は「コントロールパッド」、バーチャガンでの操作を説明しているP.4は「操作説明」とちぐはぐで、ボタンと操作の対象もP.3では「Aボタン……弾を撃つ」、P.4では「弾を撃つ……トリガーを引く」と順序が逆転している。 以下、主人公越前のプロフィール引用。 抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感・勇気とも平均以上だが、カッとしやすいところもあり、計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプ。女性の扱いは苦手。 好きな食べ物は「焼きビーフン」。 …など、もはや列挙不可能。Stage1のはずがSt e ge1となっているなどあまりにも些細なこと。 ハイスコアランキングではプレイ時の年月日も表示されるが、年の表示が西暦下2桁のように見えるものの適切に処理しておらず、2000年にプレイすると年が100になってしまう。 このプログラムミスは「2000年問題」と呼ばれる社会現象にもなった代物。2000年を前に各企業が入念な対策を行った事で実害はほとんどなかったため、実例をお目にかかれるのはレアかもしれない。 「R+Z+START」(←ネタバレ注意)コマンドでクリア扱いとなり次の面に進める。その方法でエンディングに到達できるため、知った日には今までの苦労が全て水の泡に。 難度の高さから考慮して、救済措置と見ればエコールの最後の良心かもしれない。実際『ぱっぱらぱおーん』にも同様の本編スキップコマンドが存在していた。 評価点 破綻したように見えるゲーム性だが、決して正攻法ではクリア不可能というわけではない。敵の出現パターンは決まっており、本作ならではの仕様を理解した上でクレジットを獲得する狙い撃ちパターンを作っていけば何とか攻略できるレベルではある。やり込めばスキルアップは実感できる。 狙い撃ちによる進化ゲージ増加や追い撃ちでのスコアアタックと言ったシステムは、ゲーム性を高めるものとしてやり込んだプレイヤーから一定の評価は受けている。 もっとも操作性やテンポの悪さといったマイナス要素のせいで、継続プレイをする気が起きなくなる可能性も高い。この辺りがまともに調整されていたならば、ゲーム性を評価する人も増えていたのかもしれないが…。 様々な要素が絡み合って生まれた、ある意味芸術的とも言える独特の強烈な世界観。 ファミ通のレビューでは「鳴り止まないエレクトーンやムササビの存在に制作者のシュールな世界観を見た思いだが、そうした芸術に点数を付けるなど不可能だ」と称された(褒めているのかは不明)。 総評 理不尽な仕様に歪なゲームバランス、説明不足かつ理解不能なストーリー、ひたすらチープなグラフィック・BGMなど、 本作はあらゆる面においてこの当時でも類稀なるクソゲーであることは相違ない。 だが、それらの問題点が遊びにくさや不快感を生み出すのみならず可笑しな突っ込みどころとしても機能しており、 意図的な演出や世界観設定とともに不思議な芸術性を醸し出していたこともまた事実であった。 発売後の反響 上述してきた劣悪極まりない内容とは裏腹に、興味深いことに本作や製作会社に対して真剣に憤ったユーザーはさほど見受けられなかった。 マイナーな会社の作品であったため発売当時の知名度が非常に低かったこと、さらに雑誌のレビュー記事などによって前評判が定着していたおかげで、 実際の「被害者」が(居ないわけではなかったが)非常に少なかったことなどが理由として挙げられるだろう。 そしてもう一つ、製作側が「黒歴史」として存在を葬ってしまうことも少なくないクソゲーでありながら、 本作は後述の通り製作側がプレイヤーの反応をしっかりと受け止め、好意的な声にまで昇華させた稀有な例でもある。 本作の知名度を大きく上げた主な要因としては、ゲーム誌のレビューやセガサターン専門誌の読者レース、ユーザー間での口コミ、 そしてパソコンでのインターネット環境の普及が進んだことにより本作の情報発信・交換が容易になったことなどが挙げられる。 ゲーム雑誌での反応 ~デス様ご降臨の経緯~ 『セガサターンマガジン』の読者投票ランキングにおいて、初登場ぶっちぎり最下位(1~10の評価中・平均1.0909)をマークし「 最下位帝王 」と呼ばれた。同時に、編集部より「 超魔王 」の称号を献上される。その後、幾度か後発に王座を掠め取られたり、一時は最下位記録を抜かれたりした(*14)ことはありながらも、長きにわたって最下位に君臨し、凡百のクソゲーとの格の違い、威厳溢れる真の帝王の存在を知らしめ続けた。 デスクリムゾンの知名度が上がった理由として、このサタマガ読者レースで継続的にスポットライトが当たったことが非常に大きい。編集部と読者の両方から弄られ愛されたゲームとなり、レースへの編集部コメントでは最下位競争に触れる際高確率で「デス様」の名が挙がった。 この読者レースについてまとめた書籍『サターンのゲームは世界いちぃぃぃ!!』に掲載された最終レースでも、集計対象となったゲーム945本中945位とやはり最下位。最終的な平均点は2.1058となった。 ちなみに最終レースベスト1位を勝ち取ったゲームは『EVE burst error』。 ファミ通クロスレビューとサタマガソフトレビューでもレビュアーをして「ゲームに点数をつけるという行為に限界を感じた1本」「これマジで出すんですか?」「バーチャガン置いて家に帰りました」など、とても商業誌とは思えない辛辣なコメントを吐かしめた。 ファミ通レビューでは、4人レビューで驚異の3,3,4,3の合計13点を記録した。ファミ通レビューに掲載されうるタイトルで10点満点のうち2点以下は極めて稀なので、3点は事実上の最低点(つまり、4人合わせて12点が事実上の総合最低点)となる。いかに低評価なのかが分かるだろう。 サタマガの読者レビューでも、案の定苦言や罵倒に近い評価が多くを占めたが、中には後のデスクリムゾンのカルト人気の到来を予見したような発言もあった。詳細はこちらを参照。 製作側の姿勢の変化、そして愛すべきクソゲーへ 当時の日本ではWindows 95搭載PCが普及し、インターネットによる情報交換が盛り上がりを見せ始めた時期だった。そのような状況で本作の「完成度」が話題を呼んだ際、初めは困惑していた製作側もやがてインタビューに応じるなど積極的な姿勢を見せ、需要の高まりを受けて再生産した上で再販した時には社長自らが新幹線で全国を回りファンに手売りする「 デストレイン 」なるイベントを行ったり、コンバット越前を演じたせいじろう氏を招いてのファンイベントを開催するなどして、自社製品が巻き起こした(製作者には苦痛でもあろう)ブームに見事応えてみせた。 そのゲームの出来以外での真摯な態度が、本作の名を「クソゲー」から「 伝説のクソゲー 」にまで高め、最終的にはサブカルチャー的な人気を不動のものとするに至った。 本作のファンは「 クリムゾナー 」と呼ばれている。ネット上では本作に魅入られたクリムゾナー達により、スコアアタック含む攻略や、ストーリー考察などの研究が大いになされた。 クリムゾナーの中には、サターンの蓋に強力瞬間接着剤を塗り二度とソフトを交換できないようにした本作専用機「 デスサターン 」を製作するプレイヤーまで現れているほど。 芸術家の角孝政氏はクリムゾンが巨大に進化を遂げた姿をイメージした造形作品「巨大クリムゾン」を製作した。内部にはバーチャガンの部品と上述の「 デスサターン 」が組み込まれており、実際にプレイが可能。 現代美術の展覧会などにも出展された事があり、現在では氏の私設美術館『不思議博物館』に展示されている。開館日であれば一般でもプレイ可能。 2014年12月21日にテレビ東京で放映された『モヤモヤさまぁ~ず2』にて一行がここを訪れた際には、さまぁーずの大竹一樹氏が実際にプレイしている。 この巨大クリムゾンの存在を真鍋社長は認め、展覧会では実際に角氏との対談も行われた。それどころかYoutubeに自分でプレイしている動画さえある。結果は見てのお楽しみ。 2023年11月17日のYouTubeでコンビ芸人のカミナリがエコール現地に赴き、真鍋社長との対話が公開。 発売当時の反響は凄まじく、各ゲームまたはメディア雑誌でクソゲー扱いを聞いた時は「必死で作ったのに本はクソゲークソゲー呼ばわり」とショックだった裏話が判明。 しかし10年後は半ば諦めたようになり、クソゲーと言われても感じなくなったと受け入れている様子。良くも悪くもそのおかげで会社が長く続けられているとある意味感謝していると話している。 余談 発売当初は(大多数の評価では)遊ぶに値しないクソゲーとして投げ売りされていたが、話題になるにつれ価格も高騰し、デストレインでの再販前は開封品で8,000円前後、未開封では数万円のプレミア価格で販売されていたこともある。 再販で流通量が増えたことにより一時は安いものでは5000円以下で購入可能だったが、2020年代からレトロゲームブーム等による需要の増加に伴い、再び高騰化している。 パッケージデザインも斬新奇抜で、一見しただけでは具体的なゲーム内容を窺い知ることができない。 イギリスの月刊誌「SATURN POWER」98年2月号では輸入作品レビュー特集の一つとして本作が扱われたが、先述の国内レビューにも劣らない辛辣な批評が吐き捨てられた。 「デス(死)そのもの、いやそれ以上に忌まわしきなにか」と題された当該レビューでは「まだ出てないサターンゲーを含めても間違いなく史上最悪」「ポルシェのフロントガラスの上で潰れてるブルーボトルコーヒー(*15)みたいなガンシューティング」「エコールはフランス語で学校(school)という意味だが、デスクリムゾンは社会不適合テレビゲームの更生施設(reform school)から逃げ出してきたような代物」「車のドアに手を挟むのと同程度の面白さ」~と散々な言われようであった。さすがブリティッシュジョーク、容赦なし。 欄外には香港の知人から「日本で知られているらしいサターン最悪のクソゲー」として紹介されたライターの感想が載っているが、そこでは「本作の酷さはbadやworseといった単語では到底表しきれないし、もし表現できる単語を思いついた奴は印刷されたそれを見た瞬間ショック死するに違いない」と評された。殺人ジョークかSCPか何か? そうして付けられた点数は100点満点中の5点。同じコーナーでは『ゼロディバイド』69点、『全日本プロレス』79点、『レイヤーセクション』62点といったまともな点数が付けられる中、明らかに酷い扱いを受けている。 特定分野ごとにつけられた点数(10点満点)についても、グラ1点、サウンド2点、多人数での楽しみやプレイ時間に至っては0点と評された。特に0点の項目では「横に友人がいたらきっと爆笑してくれる」「20分も遊べばヘルニア、またはもっと恐ろしい病を発症する」と完全にネタに走っている。 書籍『超クソゲー2』では真鍋社長へのロングインタビューが行われ、一部だが設定や迷セリフの謎などが明かされた。 本来のテーマは「人の生きる精神(越前)と狂気(クリムゾン)とのせめぎ合い」で、クリムゾンは人の意思を蝕み進化する銃である、とのこと。 かの迷言「せっかくだから」は本作及びエコールの前向き(むしろ前のめり)精神の表れであり、「好物焼きビーフン」もまたチャレンジ精神かららしい。 2008年にはファン感謝イベントとして真鍋社長やせいじろう氏などStuffと共にOPのロケ地へ「聖地巡礼」に向かう「デスクルーズ2008」が開催され、この中で本作の誕生秘話を記した真鍋社長書き下ろしの小説『フリーズ!ーデスクリムゾン・レゾナンスー』が配布された。ページ数にしてなんと250に及ぶ。現在ではエコールの公式サイトで閲覧可能。 …が、「デスクリムゾン誕生の秘密が明かされる」と謳いながらその内容はツッコミ所満載の娯楽小説。 簡単に言うと「95年のある日、真鍋社長達の意識がダニーやグレッグと融合したことで、クリムゾンの影響を受けた越前に命を狙われたため、越前達が登場するゲーム『デスクリムゾン』を製作・販売して越前を誘き出そうとする」というのがプロローグ…完全にツッコミ待ちである。 しかし案の定クソゲーを作ってしまったため、事態はどんどんおかしな方向に進んでいく。その先は是非ご自分の目で確かめて頂きたい。 ほとんどフィクションだが所々が微妙に事実とリンクしているので、本作を愛するクリムゾナーならニヤけながら読めるだろう。 どこまでが事実かは定かではないが、作中では本作の数々の珍仕様や珍設定、出来の悪いグラフィックなどの理由も自虐的に解説されている。例えば越前の「女性の扱いは苦手」という設定は「髪をなびかせるのが大変だから女性キャラは作りたくない」→「主人公が女性の扱いが苦手なら女性キャラは出さずに済む」という発想からなど。 上記の「デストレイン」「巨大クリムゾン」などをもストーリーに絡めており、構成や設定は意外なほどに練り込まれたものになっている。ぶっ飛んではいるが驚きの伏線回収や熱い展開などの見所も多く、一つの物語としても楽しめる。誕生…秘話…? ちなみにこの小説は和歌山に向かうバスの中でせいじろう氏によって第2章まで朗読された。 その最中、せいじろう氏の頭上から荷物が落ちるというハプニングが発生。まさかのリアル「上から来るぞ! 気をつけろぉ!」であった。 そして2010年、オリジナル版にあった各種不具合も全て搭載してWindows用フリーウェアとして配布すると公式で発表された。 しかし、セガサターン独自の3D描画方式(*16)をPC上で再現できるかは疑問視されており、その実、現在でも未だに配信の音沙汰はない。 ゲーム中に登場するムササビをモチーフにしたキャラが活躍するゲーム『ムサピィのみらくるデス魔宮』がWS向けに開発されていたが開発中止となった。 その後もACで『ムサピィのチョコマーカー』が発売され、DCやPCに移植され、今日ではPC版が無償配布された。デスクリのスピンオフ作品なのだろうか?(*17) そして2009年末頃から『デスクリムゾン3外伝 忌獣戦紀 ~スピアクロゥ編~』の開発が開始されたと言うが、発売機種はおろかジャンルも「ガンシューかFPSかTPSかノベル」と不確定で、発売されるかも分からないという。オリジナル版の移植と同じく2023年現在の開発状況は殆ど不明。 公式サイトの対談ページでは「代表作を作りたい」と熱意を語っており、(それがデスクリムゾン3の話なのかは不明だが)「少人数で制作しており、2022年ごろに完成するはず」と語っているが、発表は未だない。 しかし状況は一変し、2023年に真鍋社長が突然連載を始めた自作小説『ニンクリ物語』の第十二回に於いて、デスクリムゾンの続編の製作について自身にとってのやり残した最後の使命であると言及した。おそらくこれが前述のデスクリムゾン3であると思われる。 しかし未だに内容などに関する具体的な言及はなく、シナリオに関しても作中での本人の台詞から難航していることが窺えるため、完成まではまだ時間を要すると考えて間違いないだろう。 奇しくも『ぱっぱらぱおーん』でも、オープニングで主人公が赤の扉に入る事でストーリーが始まる。こちらは今作と違い、はっきり赤と分かる。 発売時期が近いPSのクソゲーである『里見の謎』とは(もちろんネタ的な意味で)何かと比較される。 『デスクリムゾン』よりも前にファミ通クロスレビューで同じ総合13点を記録した据置用ソフトに『港のトレイジア』(1992年2月/RIOT・日本テレネット/MD)が存在する。 2018年1月~3月に放送されたTVアニメ『ポプテピピック』の最終回冒頭で、本作のOPシーンのパロディネタが使われた。 Aパートでは起動時の仮面~越前登場、BパートではOPムービーの友ヶ島パートを忠実に再現していた。流石に完全再現とまでは行かなかったのか声優はせいじろう氏ではなく中田譲治氏へ変更され、友ヶ島の風景も諸事情(*18)で若干異なっている。 しかも、EDクレジットでは企画協力としてエコールソフトウェアと真鍋社長の名前が記載されていた。つまりエコール公認。 『ニンクリ物語』第十三回の真鍋社長の言によると「取材して制作みたいな大掛かりな話だったので、事前に制作の人から連絡をくれて正規ルートで話をして、自由にやってくださいと伝えておいたわけだ」とのことで、正式な手続きと段階を踏んで製作されたものだった模様。 なお、OPの映像がほぼ同じためか、YouTubeのAIが本家デスクリムゾンのプレイ動画をポプテピピック最終回の無断転載扱いする(*19)と言う珍事が発生している。 音楽担当・渡辺邦孝氏について 上述したとおりアコーディオン奏者としての知名度が高い渡辺氏だが、ゲームについては自身は遊ぶことがなく、本作の製作に関わったのは阪神・淡路大震災の影響で不安定だった生活を巻き返すため、勢いのあるゲーム業界の案件を受けることにしたという経緯を語っている。しかしながら提示される資料の少なさ(*20)などもあってリテイクの連発となり、当時の生活事情などもあって開発末期の2か月ほどの間に制作したMIDIを買い切りという形で開発から身を引いたという。 新盤と旧盤のサウンドトラックで音色が違うのは、ファイルを渡した当時の渡辺氏の想定が新盤の音で、旧盤は納得できるクオリティにないことやエコールからの連絡もなかったために憤っていたとのこと。この件に関しては上記デスクルーズ企画の際に真鍋社長から謝罪があり、その場で渡辺氏からもサントラを出してはどうかと提案を受けたのが新盤の発売に繋がったようだ。 2018年、渡辺氏のYouTubeチャンネルにて本人がこのゲームのBGMを演奏した動画がいくつか投稿された。彼曰く、デスクリムゾンとは『My Dark History(黒歴史)』であり『The game is f**king, but the music is amazing(クソゲーだが、音楽はスゴイ)』とのこと。 こう言いつつも、渡辺氏自身は赤の扉の曲が「せっかくだからのテーマ」と日本で呼ばれていることに言及したり、上記のポプテピピックにおけるパロディも好意的に評するなど、デスクリムゾンというタイトルに悪印象は抱いておらず、むしろファンが積極的にネタとしていることを好意的に捉えている様子を見せている。 渡辺氏のゲーム音楽に関する活動はデスクリムゾン以外になく、新盤サントラ発売時のインタビューで「オーダー次第だが、ハードプログレ路線はデスクリムゾンでやりきった感じで、それ以上は作れないかもしれない」と語っている。 本作は国立国会図書館で資料として保管されている。インターネットにあるデスクリムゾン関係のページによると、寄贈したという本人が一部始終を公開している。国会図書館にデスクリムゾン寄贈へ 2024年6月、公式YouTubeチャンネル開設。 最初にアップされた動画はもちろんあのOPムービー。説明文によると「セガサターンでリリースされた伝説のゲーム、デスクリムゾン。そのオープニングムービーです。」とのこと。 ゲーム内のボイスキャスト・せいじろう氏について 本作で越前の声(ほかゲーム内ボイスデータの大半)を担当したのは、大阪府出身のタレント「せいじろう」氏。2019年に活動休止するまで主にCMナレーションなどを手掛け、芸能プロダクションも運営していた。 社長いわく「本当は声優が5、6人いる、と言いたいところなんですが、全部せいじろうさんが担当しています」とのこと。つまり先にあげたナレーションやダニーとグレッグだけでなく、「ワナップ」などのシステム音声からモンスターの奇声まで担当している。 プレイヤーの脱力を誘う越前のボイスはれっきとした氏の「演技」であるが、発売当時は担当声優に関する情報がほとんど明かされなかったこともあって、「エコール社員が片手間で演じたもの」だと誤解するプレーヤーが続出。本人は結構ショックだったとか。 社長によると「変な魔物がペンチでつねられる悲鳴をすぐに出せる人」というオーダーをしたところやってきたのがせいじろう氏だったとのことで、OPのデスビスノスや一部モンスターの金切り声のような奇声はまさにそのリクエスト通りと言っても過言ではなく、声優周りの事情が判明した現在ではこの面でせいじろう氏の演技力を評価する声も上がっている。 ちなみにせいじろう氏は、後に『THE KING OF FIGHTERS 2003』や、同シリーズのムービー作品『The King of Fighters Another Day』(の第三話)でビリー・カーンの声を担当した時、越前の件もあって一部で話題になった。 本作で氏の演じた音声の参考動画はこちら。 その後の展開 カルト的な人気を得たからか、続編『デスクリムゾン2 メラニートの祭壇』が発売された。 「微妙な場所を攻める好きな食べ物」は健在。『2』の主人公、八並康の好物はダチョウのステーキで、ヒロインのユリの好物はマンゴスティン。 八並康の序盤のセリフ「なんだこの看板はぁ?」「ローゼンバーグクリニック? 面白そうだな、せっかくだから入ってみるか」のみならず、あちこちに今作のオマージュがある。 一応、本作でまるで語られなかった世界設定が明かされ、OPに声が出ただけのダニーとグレッグも登場する。 さらに、同作をアーケード向けにアレンジした『デスクリムゾンOX』が稼働。後に追加要素を加えてDCやPS2にも移植された。PS2版はタイトルが『デスクリムゾンOX+(プラス)』となっている。
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372 :名無しって呼んでいいか?[sage]:2010/04/17(土) 11 08 38 ID ??? おっさんや爺を乙女ゲテンプレに当てはめてみても案外いけるんじゃね?の一心から考えた。 主人公はいいとこの末娘で勝手に決まった政略結婚の相手が最悪なとこからはじまる 序盤は結婚しないために翻弄しルート分岐後に攻略対象とカタチだけの結婚式、その後心を通わせる 王様 婚約者の父親。唯我独尊・傲岸不遜でむかつく髭だがそれに見合う素晴らしく有能な男 陰謀渦巻くハードな人生を笑い飛ばしながら生きている 女遊びが好きで5人の妻と認知された王子だけで13人いるが、全て野心からの策略。基本無駄なことはしない 婚約破棄を直談判しにいくとその無謀さを戯れに気に入られ、王子と結婚しなくても目的は果たせるのだと王自身に娶られる 基本的に主人公は気兼ねなく素に戻って遊べる玩具かペット扱い 退役軍人 死神と呼ばれた凄腕のおっさん。が、主人公にとっては不器用で優しい熊さん。幼い頃からの知り合い 政略結婚にむせび泣く主人公に負け、手柄の褒美にと主人公を娶る 本人は偽装婚のつもりでずっと子供扱い。主人公から告白されても気の迷いとしかとってくれない ルートが進むうちに色恋沙汰が苦手ななりに一生懸命主人公を女扱いしてくれるようになる 悪役大臣 血色が悪い顔と曲がった腰をした嫌みたらしいひねくれ爺。主人公の婚約を画策した張本人 主人公どころか大体の人間が嫌い。愛や善意をまやかしと罵り、血筋に縛られ死んだ両親を蔑むが自らも捨てられない その言動や立場から常に敵意に晒されており、心の底から安らいだ事がない 結婚騒動のうちに主人公を傷物にしたと勘違いされ体面のためだけに主人公と結婚 そのうち主人公の傍に初めて安らぎを覚える→驚愕・反発で却って辛く当たるとかそういうベタなコンボがおきる 男やもめ 八歳くらいの娘を持つ穏やかなインテリ司祭。娘の出産と同時に妻を亡くしている 前妻とは愛がない政略結婚だったからこそ不幸なまま死なせた事を深く後悔している。そのため無意識下で恋を自らに禁じている 政治・心情的に主人公の婚約に反発しており、主人公の同意を得るとかなりの強硬手段で娶る 知的な品の良さや枯れてる感に隠されているが、芯は情熱的で若い頃は凄いやんちゃ 娘の方が要領がよく、全部割り切って主人公に懐いている 王子 婚約者の第12王子。レベル低い器用貧乏で、政略結婚しか使い道がないむちむちロースハム 自信過剰だが傷つくことに人一倍臆病な攻撃的内弁慶。 口癖は「明日から本気出す」「本当の僕はこうじゃない」「今日は運が悪かっただけだ」 趣味はオカルト。部屋で一人、タイムトリップの研究にひきこもっている 隠しは側づかえ マナー教養戦闘から美味しいクッキー作りまでなにをさせても完璧にこなす、素性不明なロマンスグレイ。主人公の初恋の人 普段は穏やかだが何故か王子との結婚には猛反発し、なにかと主人公の手助けをしてくれるお助けポジ 誘拐された幼い主人公を救い、以降気に入られ主人公の護衛兼教育係になった。色んな噂が飛び交うが本人はなにも言わない ただ主人公が笑ってさえいてくれればそれで幸福なのです、と微笑んでいるだけである というか実は研究に成功し過去にタイムスリップしたあげく、戦の荒波に揉まれまくって死ぬ気で改心した王子本人 揉まれすぎて荒みきった心を自分を信じきる幼い主人公のまっすぐさに救われ、後の人生を全て捧ぐ決心をした 黒歴史であるあの時の自分なんて葬り去りたい、 何よりも大事に大事に大事にしてきた主人公をあんな恥ずかしい自分に嫁がせてなるものかの一心から王子と主人公の結婚に猛反対している 三十代おっさんはじめから爺ちゃんまでよりどりみどりなゲーム早よでないかなー
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面白いトラック 【おもしろいとらっく】 ジャンル アクション / カジュアル 対応機種 PlayStation 4Nintendo Switch メディア ダウンロード専売 発売・開発元 RandomSpin Games 発売日 【PS4】2022年3月18日【Switch】2022年3月24日 定価(税込) 【PS4】100円→165円【Switch】120円 プレイ人数 1人 セーブデータ 【Switch】作成不可 レーティング 【PS4】CERO A→IARC 7+(*1)【Switch】IARC 7+ 備考 Steam版あり 判定 クソゲー 怪作 ポイント 一見するとバカゲーだが実態は怪作人によっては数十分遊べる? 概要 システム・変な点 問題点 評価点 総評 概要 『ディスコ キャノン 航空会社』と同日に配信されたRandomSpin Games製タイトルの一角。 例に漏れず本作も短時間でトロフィーを獲得できる。 システム・変な点 3Dのフィールド上で三人称視点でトラックを走行させ、荷台から何故か生成される『ヒューマン フォール フラット』風の 人間を振り落とし、撒き散らしていくという目的のゲーム。 左スティックでアクセル、(*2)右スティックまたはタッチ操作で視点調整。 一人振り落とすごとに10ポイント加算される。ポイントが一定数貯まるとトロフィーを獲得できる。 フィールドやトラックは一種のみ。 何の変哲もないトラックなのだが、荷台からは何故か人が沸いてくる。 BGMはコミカルなもので、サウンドも高笑いと屁。 一部の人は轢かれているようにも見えるが、お咎め無し。 首や脚が荷台の柵に挟まり苦しそうにうごめく人等、ヤバい絵面多数。 生成される位置によっては、上半身がトラックの運転席方向にめり込む場合も。 なお、振り落とされた人はすぐに消えてしまう。 フィールド上には各所にカラフルなジャンプ台が配置されている。 水色のトランポリンもあり、上を走るとトラックが跳ねる。 オブジェクトはどれもおもちゃのようなチープさが漂っており、遠景に見える空がやたらと綺麗な事も相まって非常にシュール。 ジャンプ台は端だけが地面に接しているものが多く、物理的におかしい配置になっている。 フィールドから落ちたり、一定時間放置しているとリスポーンされる。 問題点 ゲーム性や舞台設定が無い フィールドが一つしかない為、早々に飽きやすい。 ポイント(トロフィー)の獲得以外に実質的な目的も無く、底が浅い。 ジャンプ台やトランポリンによってボーナスポイントが入るようなシステムも無い為、ゲーム性や動機にも繋がらない。早い話、その場で適当に回転していれば良いだけである。 フィールドから落ちてもリスポーンされる為、ゲームオーバーにもならない。 フィールドが狭い ジャンプ台も似たり寄ったりの物が多く、10分もあればおおよそ遊び尽くせてしまう。 加速が急で、コントロールに癖がある。 その上ブレーキ等も無く、思い通りに停車できない。 評価点 RandomSpin製作品の殆どに当てはまる事だが、トロコンは容易。 評価点といえるかは微妙だが、チープでシュールなフィールドを縦横無尽に駆け回る事に関しては一定の配慮が見られる。 一部のジャンプ台には妙な当たり判定があり、坂の裏側に張り付いて移動したり、地形を突き抜けてフィールドの下に行く事が可能。 バグじみた挙動を楽しむ事ができれば多少はプレイ時間が延びるだろう。 万が一詰んでしまってもリスポーンされるため安心。 総評 無個性になりがちなトロフィー獲得用のゲームにおいて、意味不明なコンセプトを持ち込んだ奇抜さこそが本作最大の個性とも言え、その発想だけはよいのだが、いかんせん中身が伴っていない。 笑えるネタが多ければバカゲーとして成立したかもしれない惜しいクソゲーといえる。